Leer stap voor stap programmeren en je eigen computergames maken
Carol Vorderman
1 exemplaar
Beschikbaarheid | Uitgave | Plaats in de bib |
---|---|---|
Aanwezig |
Lannoo, 2019 |
VERDIEPING 2 : BABILLE : WILLEN WETEN INFO (BLAUW) : WETENSCHAPPEN-TECHNIEK
Computers |
Jürgen Peeters
Net als in het vorige deel ('Python'*) uit de reeks ‘Programmeren voor kinderen’ lichten de auteurs in dit deel stapsgewijs het gebruik van de programmeertaal Python toe. Na twee inleidende hoofdstukken komt het ontwerpen van negen computergames aan bod, zoals Schiet het fruit, Volg de getallen, een quiz en een dansgame. Ondanks de technische uitleg over bijvoorbeeld variabelen, strings en het verhelpen van bugs, in combinatie met het hoge abstractiegehalte wordt de informatie steeds helder verwoord. De stapsgewijze aanpak met veel aandacht voor mogelijk fouten maakt het zelf toepassen makkelijker. De veelkleurige illustraties zijn volledig uit pixels opgebouwd; ze worden tot hun contouren beperkt, waardoor de details niet volledig duidelijk zijn. Stroomdiagrammen en coderegels ondersteunen de visuele informatie. Dat leidt weleens tot een drukke en daardoor onoverzichtelijke bladspiegel. Dankzij de stapsgewijze aanpak en de uitgebreide visuele ondersteuning is deze reeks zowel geschikt voor absolute beginners als kinderen met een beperkte voorkennis. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Laat hieronder weten op welk e-mailadres je een bericht wil krijgen als dit item beschikbaar is. Dit is geen reservering. Je krijgt geen voorrang om dit item te lenen.
Je gaat akkoord dat we je een mail sturen om je aanvraag te bevestigen en je te verwittigen wanneer jouw artikel binnen is. Deze mails zijn eenmalig. Je kan je toestemming op elk moment intrekken via de link in de bevestigingsmail.