Het geheim der wijzen
Rafael Abalos
1 exemplaar
Beschikbaarheid | Uitgave | Plaats in de bib |
---|---|---|
Aanwezig |
De Fontein, cop. 2008 |
YOUNG ADULT : ABAL |
1 exemplaar
Beschikbaarheid | Uitgave | Plaats in de bib |
---|---|---|
Magazijn |
De Fontein, cop. 2008 |
MAGAZIJN : FICTIE : ENKEL NA MAGAZIJNRESERVATIE : ABAL |
31/12/2009
Voor zijn avonturenroman Grimpow, het geheim der wijzen (De Leeswelp 2006, p. 245) putte Rafael Abalos inspiratie uit de vele mythes rond de steen der wijzen. Daar waar dat boek een weinig originele historische detectiveroman was, maakt de auteur in zijn nieuwe jeugdroman gewaagdere keuzes. Voor een groot deel kiest Ábalos opnieuw voor het detectivegenre, en ook in dit verhaal kaapt de lapis philosophorum, hier de Essentie van het Mysterie, de hoofdrol weg. Maar wat de geloofwaardigheid betreft, maakt de auteur het zichzelf een stukje moeilijker.
Een geloofwaardig verhaal opzetten rond de legendarische steen der wijzen lijkt op zich niet zo'n opgave. Legendes rond de steen werden in de (jeugd)literatuur al vaak gretig én met succes aangeboord. Denk maar aan boeken van auteurs als J.K. Rowling en Dan Brown. Een plot schrijven rond een groep 21e-eeuwse wetenschappers die met succes hun eigen hersenen transplanteren naar nieuwe lichamen, vergt meer lef.
Na de ijzersterke eerste bladzijden, wordt het je als lezer onmiddellijk duidelijk dat je goed bij de les moet blijven. De auteur maakt het zijn lezers niet gemakkelijk. Verschillende parallelle verhaallijnen wisselen elkaar voortdurend af. De hoofdmoot vormt het detectiveverhaal waarin rechercheur Fowler de moorden probeert op te lossen op een aantal wetenschappers van wie de hersenen spoorloos zijn verdwenen. Hij komt op het spoor van gesjoemel met menselijke hersenen, ensceneringen van gruwelijke middeleeuwse praktijken en machtswellust.
De 15-jarige Nicolas en Beth denken een veel onschuldiger spelletje te spelen. Zij spelen nl. op internet het virtuele 'spel der oneindige raadselen', dat al snel veel meer met de werkelijkheid te maken blijkt te hebben dan ze aanvankelijk dachten. Het spel, dat ontworpen is door een van de inmiddels overleden wetenschappers, leidt hen via allerlei raadseltjes naar de Essentie van het Mysterie. In een virtueel New York stuurt de queeste naar de steen hen langs verschillende historische gebouwen. De 'schaduwen' die ze onderweg moeten uitschakelen, doen de bange personages telkens even vergeten dat ze 'maar' een videospelletje aan het spelen zijn. Vaak blijven de slechteriken echter vlakke figuren, die de lezer snel zullen doen verderlezen naar de hoofdstukken waarin er wél iets echts gebeurt. Overdag verkennen Nicolas en Beth, om tijd te besparen in het virtuele spel, ook het échte New York, maar ook dan kunnen hun avonturen niet boeien. Daarvoor zijn de personages en hun onderlinge relatie(s) te oppervlakkig uitgewerkt.
Wel boeiend zijn de volwassenen in Ábalos' roman. Het is echter jammer dat net die personages de diepgang hebben die de jonge protagonisten missen. Zij zijn het die de plot, die vanuit een wetenschappelijk gezichtspunt onmogelijk is, zijn geloofwaardigheid geven. Met Walter Stucks, het kwaadaardige brein achter de Gotische Club, zet Ábalos een zeer intrigerend personage neer. De man, die levend en wel rondloopt met een stel getransplanteerde hersenen, leidt vanuit zijn wassenbeeldenhuis een groep duivelvereerders die denken de wetenschap te kunnen tarten en over de aarde te kunnen heersen. Wanneer de gewiekste man ook nog de onschuldige zus van de rechercheur in zijn duistere plannen betrekt, wordt de roman gedurende een aantal hoofdstukken een heuse psychologische thriller. Een geslaagde formule voor de spanning en intrige die een omvangrijke roman als deze nodig heeft. [Lien Fret]
C. Vandenbroucke
De 15-jarige amateur-astronauten Nicholas en Beth ontrafelen een per mail toegestuurd raadsel en belanden zo in een spannend spel: de virtuele jacht op een middeleeuwse schat, de legendarische Steen der Wijzen. Ondertussen staat een New Yorkse rechercheur voor een werelds raadsel met een seriemoordenaar die de hersenen van zijn slachtoffers verwijdert. Na een tijdje vermengen de twee plots zich en wordt het virtuele spel barre en gevaarlijke realiteit. Daarbij doorkruisen de kinderen heel New York op zoek naar een volgende aanwijzing, beducht op hun meedogenloze belagers. Tweede, deels historische thriller na het fel bejubelde 'Grimpow'* van de Spaanse auteur die de hedendaagse virtuele wereld op een heel aanvaardbare manier vermengt met de duistere middeleeuwen. Korte getitelde hoofdstukken waarin de verschillende verhaallijnen door elkaar worden verteld. Er zit zodanig veel in het boek dat vijfhonderd pagina's nog bijna niet genoeg zijn. Ook boeiend voor volwassenen, al zullen die het misschien een iets te gemakkelijke intrige vinden. Vanaf ca. 14 jaar.
Diane Thoné
ua/an/22 j
Nicolas en Beth, twee zeer intelligente New Yorkse tieners, ontcijferen de toegangscode tot Het Spel der Oneindige Raadselen. En zo beginnen ze samen met Carol – een echt, of enkel een virtueel personage? – aan de zoektocht naar de Steen der Wijzen, die aan het eind van de negentiende eeuw samen met het vrijheidsbeeld van Europa naar Amerika zou gebracht zijn. Het gaat om een internetspel, met uitlopers in de realiteit, want parallel aan hun zoektocht, moeten inspecteur Aldous Fowler en special agent Taylor op zoek naar een seriemoordenaar van een groep begaafde wetenschappers, uit wiens ogenschijnlijk intacte lichamen de hersenen verdwenen zijn. Ten slotte is er nog het verhaal van Walter Stuck, een exuberant rijke oliehandelaar met een fascinatie voor de middeleeuwen, én voorzitter van een uiterst geheim, maar fanatiek genootschap dat zich tot doel gesteld heeft de kracht van de wetenschap te vernietigen ten voordele van de kracht van de religie. En dus zijn ze ook op zoek naar de Steen der Wijzen. Dit zijn drie verhalen, drie mysteries, die samen uitmonden in één antwoord. Deze verhaallijnen lopen voortdurend in elkaar over. (Te) korte hoofdstukjes worden voortdurend afgewisseld en dat haalt toch wel wat vaart uit dit overigens wel spannende verhaal. Nicolas’ en Beths zoektocht leidt hen door een legende die hen naar beroemde New Yorkse monumenten voert, waar zij telkens een raadsel moeten oplossen. Om hun queeste tot een goed einde te kunnen brengen, moeten ze regelmatig van de virtuele wereld naar de realiteit overstappen, en omgekeerd. Maar hun vijanden kunnen dat ook, zodat wat eerst een onschuldig spel leek, een uiterst gevaarlijke zoektocht wordt. Daarnaast hebben heel wat mysteries uit de middeleeuwen hun plaats in deze internetthriller: geheime genootschappen, monniken en abdijen, alchemie, labyrinten, ja zelfs aanvaringen met iets dat lijkt op de inquisitie ... Deze raadsels uit het verleden hebben alles te maken met het heden. Dit lijkt het tweede deel van een vermoedelijke trilogie (dit boek eindigt met een dijk van een cliffhanger), al wordt dat nergens vermeld en kan je de boeken los van elkaar lezen. De auteur maakt echter heel wat rechtstreekse verwijzingen naar ‘Grimpow’, dat bij ons verscheen in 2006. Grimpow speelt in de middeleeuwen, en ook daar speelt de Steen der Wijzen en de tegenstelling wetenschap-religie een hoofdrol. Gezien de spannende slotscène, zal deel 3 niet te lang op zich laten wachten. ‘Het spel der oneindige raadselen’ heeft mij niet zo geboeid als ‘Grimpow’. De voortdurende wisseling van verhaal en de manier waarop Nicolas en Beth met elkaar communiceren over het internet doen gekunsteld aan. Liefhebbers van een stevige internetthriller met gamingkantjes, gekruid met een goed gedocumenteerd historisch mysterie zullen hier zeker van smullen.
Laat hieronder weten op welk e-mailadres je een bericht wil krijgen als dit item beschikbaar is. Dit is geen reservering. Je krijgt geen voorrang om dit item te lenen.
Je gaat akkoord dat we je een mail sturen om je aanvraag te bevestigen en je te verwittigen wanneer jouw artikel binnen is. Deze mails zijn eenmalig. Je kan je toestemming op elk moment intrekken via de link in de bevestigingsmail.